Unterrichtshelden

Attentat 1942

Zeitzeugen-Interviews als Adventure — NS-Besatzung aus der Perspektive einer Familie

gameBezahlt
Sekundarstufe ISekundarstufe IIGeschichtePhilosophieEthik

Ein historisches Adventure der Charles Games (Prag, Ausgründung der Karls-Universität): Die Spielenden recherchieren, warum der eigene Großvater 1942 von der Gestapo verhaftet wurde, und befragen dazu Familienmitglieder in gefilmten Interviews. Dazwischen stehen interaktive Comicszenen und Archivmaterial. USK 12, deutsche Untertitel, rund zwei Stunden.

Perfekt für

Perfekt für die Unterrichtsreihe zur NS-Besatzungspolitik in Klasse 9–10 und der Oberstufe, wenn Quellenkritik am konkreten Fall geübt werden soll statt am Arbeitsblatt.

Stärken

  • Historisch fachlich betreut (Karls-Universität, Tschechische Akademie der Wissenschaften)
  • Macht Quellenkritik und die Unzuverlässigkeit von Erinnerung erfahrbar
  • Deutsche Untertitel, USK 12, rund zwei Stunden — passt in eine Doppelstunde
  • Eigenes Bildungsangebot: kostenlose Evaluationslizenz, Curriculum-Guide, Schulrabatte
  • Perspektive der besetzten Tschechoslowakei — im deutschen Geschichtsunterricht selten

Schwächen

  • Fiktive Zeitzeugen neben realen Ereignissen — ohne Nachbereitung wird das verwechselt
  • Kaufspiel, Klassensatz braucht Lizenzen
  • Sprachausgabe nur auf Tschechisch, viel Lesen per Untertitel
  • Handreichung nur auf Englisch

Typische Einsatzszenarien

  • Geschichte Klasse 9–10: Besatzungsherrschaft und Widerstand außerhalb Deutschlands
  • Einstieg in die Methode Zeitzeugeninterview vor einem echten Zeitzeugengespräch
  • Oberstufe: Erinnerungskultur — wie konstruiert ein Spiel historische Wahrheit?
  • Fächerverbindend mit Ethik: Kollaboration, Denunziation, Handlungsspielräume
Ausführlicher Testbericht

Attentat 1942 ist das seltene Serious Game, das seine historische Substanz nicht in Spielmechanik übersetzt, sondern in Quellenarbeit. Der Kern sind gefilmte Interviews mit Schauspielerinnen und Schauspielern, die fiktive Zeitzeugen verkörpern; das Drehbuch entstand unter Beteiligung von Historikerinnen und Historikern der Karls-Universität und der Tschechischen Akademie der Wissenschaften. Wer nachfragt, bekommt mehr — wer falsch fragt, stößt auf Schweigen, Ausweichen, Widersprüche. Genau darin liegt der didaktische Wert: Die Spielenden erleben Erinnerung als etwas, das erfragt, gegengelesen und eingeordnet werden muss, nicht als abrufbares Faktenwissen.

Fachdidaktisch trifft das den Kern der Domänenkompetenz Geschichte: Aus Quellen wird nicht einfach Vergangenheit abgelesen, sie wird rekonstruiert. Das Spiel simuliert diesen Vorgang, und es simuliert auch seine Schwierigkeiten — Zeitzeugen erinnern selektiv, schämen sich, beschönigen. Die Grenze zwischen Spiel und Unterricht verläuft hier präzise an einer Stelle: Die Interviewten sind fiktiv, die Ereignisse sind es nicht. Das Spiel mischt beides im Questlog, und die bpb weist ausdrücklich darauf hin. Ohne Nachbereitung nehmen Schüler:innen die Aussagen als authentische Zeitzeugnisse. Die Nachbereitung muss deshalb genau diesen Unterschied bearbeiten: Was ist belegte Geschichte, was ist Verdichtung, und warum arbeitet das Spiel mit erfundenen Personen?

Praktisch spricht viel für den Einsatz: Zwei Stunden Spielzeit passen in eine Doppelstunde plus Auswertung, die Bedienung ist anspruchslos (Dialogauswahl, Klicken), und es gibt eine eigene Bildungsseite mit kostenlosen Evaluationslizenzen, einem Curriculum-Guide und vergünstigten Mehrfachlizenzen für Schulen. Der Guide liegt allerdings auf Englisch vor.

Datenschutz ist unkritisch: Einzelspieler ohne Account, das App-Store-Datenschutzlabel weist keine Datenerfassung aus. Es gelten die Bedingungen der Vertriebsplattform. Auf verwalteten Schulgeräten unproblematisch.

Anwendungsbeispiel

Naheliegend ist eine Doppelstunde Geschichte in Klasse 9 oder 10: Die Klasse spielt in Partnerarbeit an Tablets oder Laptops und führt dabei ein Protokoll, welche Aussage von welcher Person stammt und wo sich zwei Zeitzeugen widersprechen; in der Auswertung wird geklärt, welche der gehörten Aussagen belegte Geschichte sind und welche das Spiel erfunden hat — Leitfrage: Woran hättet ihr den Unterschied selbst erkennen können?

Denkbar ist außerdem der Einsatz als Vorbereitung auf ein reales Zeitzeugengespräch: Die Klasse entwickelt aus den Spielinterviews Kriterien für gute Nachfragen und nutzt sie anschließend in der eigenen Befragung.

Altersfreigabe

USK 12 (Steam, Nintendo Switch), PEGI 12, App Store 13+. Eines der ersten in Deutschland mit NS-Symbolik freigegebenen Spiele (Sozialadäquanzklausel, 2018).

Zeitbedarf im Unterricht

Spielzeit rund 2 Stunden (bpb: „etwa zwei Stunden“). Realistisch: eine Doppelstunde Spielen plus eine Stunde Auswertung. Für 45 Minuten zu lang — dann besser in Kleingruppen an Stationen mit geteilten Kapiteln.

Preismodell (Quelle)

Steam regulär 8,99 € (Quelle: Steam-Store-API, cc=de, abgerufen 09.09.2026); App Store DE 5,99 € ohne In-App-Käufe (Quelle: https://apps.apple.com/de/app/attentat-1942/id1512771916). Bildungslizenzen: kostenlose Evaluationslizenz und vergünstigte Mehrfachlizenzen über https://attentat1942.com/edu. Switch-eShop- und Google-Play-Preise nicht abgerufen.

DSGVO-Einordnung

Keine DSGVO-Werbeaussage des Anbieters. Einzelspieler ohne Spielkonto; App-Store-Datenschutzlabel: „Der Entwickler erfasst keine Daten von dieser App“. Es gelten die Datenschutzbedingungen der Vertriebsplattform (Steam, Apple, Nintendo). Auf verwalteten Schulgeräten unproblematisch.

Quellen

Screenshots

Screenshots folgen.

Technische Details
Preismodell
Bezahlt
Datenschutz

Ob ein Tool im Einsatz DSGVO-konform ist, hängt vom konkreten Einsatz ab — meine Einordnung ersetzt keine schulinterne Prüfung.

Server-Standort
Unbekannt
Offline nutzbar
Ja
Für welche Fächer und Schulformen

Schulformen

sek1sek2

Fächer

GeschichtePhilosophieEthik

Alternativen

Mission US

Kostenlose Geschichts-Rollenspiele zu Schlüsselmomenten der US-Geschichte

Kostenlos

Kennst du Attentat 1942 schon?

Teste es kostenlos und mach dir selbst ein Bild.